Glossario
Ultimo aggiornamento: 29 luglio 2026
Il rilievo di una grotta e la pagina web che lo mostra vengono da due mondi che parlano lingue diverse: da una parte poligonali, sviluppo e catasto, dall’altra mesh, texture e WebGL. Qui le parole di entrambi, spiegate per quello che sono. Le prime descrivono il rilievo speleologico in generale, non ciò che fa questa applicazione.
Il rilievo
- Rilievo speleologico
- La misurazione sistematica di una cavità e la sua restituzione grafica. È il documento che descrive dove passa una grotta, quanto è lunga, quanto scende e che forma hanno i suoi ambienti: la base di ogni studio, di ogni esplorazione successiva e di ogni intervento di soccorso.
- Poligonale
- La linea spezzata che unisce le stazioni di rilievo, punto per punto, ed è l’ossatura del rilievo tradizionale. Ogni tratto porta con sé una distanza, un azimut e un’inclinazione: da questi tre numeri, ripetuti per centinaia di battute, nasce la forma della grotta.
- Stazione di rilievo
- Un punto fisso della cavità da cui si misura verso il successivo, spesso segnato con una targhetta o un segno di vernice perché lo si possa ritrovare. La qualità di un rilievo dipende da quanto le stazioni sono scelte bene e da quanto sono ritrovabili anni dopo.
- Battuta
- La singola misura fra due stazioni: distanza, direzione e pendenza. Le battute sono i mattoni del rilievo, e il loro numero dà la misura del lavoro che c’è dietro una grotta documentata.
- Sviluppo
- La lunghezza complessiva di una cavità. Si distingue lo sviluppo spaziale, che somma i tratti così come sono nello spazio, dallo sviluppo planimetrico, che li somma dopo averli proiettati sul piano orizzontale: la stessa grotta ha due numeri diversi, e confonderli è l’errore più comune quando si confrontano cavità.
- Dislivello
- La differenza di quota fra il punto più alto e il più basso di una cavità. Per un abisso è il numero che lo definisce, e va sempre letto insieme allo sviluppo: una grotta lunga non è necessariamente profonda.
- Errore di chiusura
- Quando un percorso di rilievo torna su una stazione già misurata, raramente ci torna esattamente: lo scarto fra il punto calcolato e quello reale è l’errore di chiusura. È la misura più onesta della precisione di un rilievo, e viene distribuito lungo l’anello per far tornare i conti.
- Georeferenziazione
- L’operazione con cui un rilievo viene collocato sulla superficie terrestre, di solito ancorando l’ingresso a una coordinata rilevata con il GPS. Senza, il rilievo descrive una forma; con, descrive una forma in un posto — e diventa confrontabile con la geologia, l’idrologia e le altre cavità intorno.
- WGS84
- Il sistema di riferimento su cui lavorano i GPS e la quasi totalità delle mappe online. È a questo che si riferiscono la latitudine e la longitudine con cui una cavità viene collocata sulla mappa.
- Coordinate geografiche
- La coppia di numeri — latitudine e longitudine — che individua un punto sulla superficie terrestre. Nel catalogo di 3D Cave Viewer sono i due campi che fanno comparire una cavità sulla mappa, al posto giusto.
- Distanziometro laser
- Lo strumento che misura una distanza con un impulso laser. I modelli usati in speleologia integrano anche bussola e clinometro, restituendo in un colpo solo i tre valori di una battuta e riducendo di molto il tempo passato a scrivere numeri al freddo.
- Pianta e sezione
- Le due proiezioni con cui un rilievo viene tradizionalmente disegnato su carta: la pianta guarda la grotta dall’alto, la sezione la taglia lungo il suo sviluppo. Sono ancora il linguaggio standard della documentazione speleologica, e sono il limite da cui nasce l’idea di un modello tridimensionale.
- Cavità
- Il termine tecnico per una grotta, naturale o artificiale. Si usa perché comprende anche ciò che grotta non si direbbe: inghiottitoi, pozzi, cunicoli, ambienti ipogei di origine umana.
- Speleometria
- L’insieme dei dati numerici che descrivono una cavità: sviluppo, dislivello, quota dell’ingresso, numero degli ingressi. È la carta d’identità di una grotta, quella che compare nei catasti e nelle pubblicazioni.
- Catasto speleologico
- Il registro, in genere regionale, che assegna a ogni cavità conosciuta un numero univoco e ne raccoglie posizione, dati speleometrici e rilievo. È il riferimento con cui una grotta viene citata senza ambiguità.
Dal reale al modello
- LiDAR
- Una tecnica che misura le distanze con impulsi laser e restituisce migliaia di punti al secondo, ricostruendo la forma di un ambiente. Da quando è entrato in alcuni telefoni, rilevare in tre dimensioni una sala o un cunicolo non richiede più strumentazione professionale: è il cambiamento che sta dietro alla nascita di questo progetto.
- Fotogrammetria
- La ricostruzione di un oggetto tridimensionale a partire da molte fotografie scattate da posizioni diverse. In grotta è impegnativa per via dell’illuminazione, ma non richiede nessuno strumento oltre a una macchina fotografica.
- Nuvola di punti
- Il risultato grezzo di una scansione: milioni di punti nello spazio, ciascuno con le sue coordinate e spesso un colore. Descrive la superficie senza ancora definirla — fra un punto e l’altro non c’è nulla — e per essere navigabile va trasformata in una mesh.
- Mesh
- La forma tridimensionale vera e propria: una rete di triangoli che chiude la superficie fra i punti. È ciò che 3D Cave Viewer legge e mostra, e ciò contro cui il rilevamento delle collisioni impedisce di camminare.
- Vertice
- Uno degli angoli di un triangolo della mesh, definito dalle sue tre coordinate. Il numero di vertici è la misura del peso di un modello, ed è ciò che gli strumenti di ottimizzazione cercano di ridurre senza cambiarne la forma.
- Poligono
- La singola faccia della mesh, quasi sempre un triangolo. Un rilievo di una cavità media può averne diversi milioni: quanti ne regge un dispositivo è il vincolo pratico che decide se un modello si può pubblicare così com’è.
- Texture
- L’immagine che riveste la mesh e le dà il colore e la materia della roccia. Pesa spesso più della geometria stessa, ed è la prima cosa da comprimere quando un modello va reso leggero.
- File dei materiali (MTL)
- Il file che accompagna un modello OBJ e dice quali immagini vestono quali parti della superficie. È il motivo per cui un OBJ non è mai un file solo: senza i suoi MTL e le sue texture arriva grigio.
- CloudCompare
- Un programma libero molto usato per trattare nuvole di punti e mesh: allineare scansioni, ripulirle, ridurne il peso, esportarle. È spesso l’ultimo passaggio prima di preparare un modello per il web.
- Asse verticale (Z-up e Y-up)
- La convenzione che stabilisce quale dei tre assi punta verso l’alto. I programmi tecnici e i CAD usano di solito Z; il formato glTF e i motori 3D del web usano Y. È la ragione per cui un modello corretto può arrivare coricato su un fianco — e si raddrizza dichiarando una rotazione, senza rielaborare il file.
- Scala del modello
- Il rapporto fra le unità del file e le misure reali. Se è giusta, una distanza misurata nel visualizzatore corrisponde a quella in grotta e la scala 1:1 in realtà virtuale restituisce le proporzioni vere; se è sbagliata, tutto resta coerente ma nessun numero significa niente.
- GLB
- Il formato consigliato per pubblicare un modello: raccoglie in un unico file binario geometria, materiali e texture. Un file solo da caricare, niente risorse che si perdono per strada.
- glTF
- Lo standard aperto per i modelli tridimensionali sul web, nato per essere trasmesso e visualizzato in fretta. GLB ne è la versione impacchettata in un unico file; nella forma glTF le texture restano file separati.
- OBJ
- Un formato antico e universale, letto praticamente da qualsiasi programma. Non comprime nulla e tiene le texture fuori, quindi per il web è il meno efficiente dei tre: va bene come punto di partenza, meno come formato di pubblicazione.
- Compressione Draco
- Una tecnica che riduce drasticamente il peso della geometria di un modello glTF, spesso di un ordine di grandezza, a costo di una breve decompressione all’apertura. È il passaggio che rende scaricabile su rete mobile un rilievo che altrimenti non lo sarebbe.
- Decimazione
- La riduzione del numero di triangoli di una mesh conservandone la forma riconoscibile. Serve quando un rilievo è più dettagliato di quanto un dispositivo possa reggere: si perde microrilievo, si guadagna la possibilità di guardarlo.
Guardarlo nel browser
- WebGL
- La tecnologia che permette a una pagina web di disegnare grafica tridimensionale usando la scheda grafica, senza plugin. È il motivo per cui un rilievo si può esplorare dentro il browser invece che dentro un programma da installare.
- Three.js
- La libreria su cui è costruito il visualizzatore: si occupa di scena, luci, camera e materiali, appoggiandosi a WebGL. È lo strato che sta fra il file del modello e ciò che si vede sullo schermo.
- WebXR
- Lo standard che consente a una pagina web di parlare con un visore di realtà virtuale: posizione della testa, controller, tracciamento. È ciò che permette di entrare in una grotta senza installare nessuna applicazione dedicata.
- Realtà virtuale
- La modalità in cui si entra nella cavità in scala 1:1 con un visore: ci si sposta con gli stick, si ruota a scatti di 45 gradi e si raggiunge un punto lontano con il teleport. Le proporzioni sono quelle vere, perché il modello è un rilievo e non una scenografia.
- Progressive Web App
- Un sito che si comporta come un’applicazione: si installa dal browser, compare fra le altre app e continua a funzionare senza rete. Non passa da nessuno store e non occupa spazio come un programma vero.
- Uso offline
- La possibilità di riaprire una cavità già visitata quando la rete non c’è, perché il browser ne ha conservato una copia. In montagna, dove il segnale spesso manca, è la differenza fra avere il rilievo e non averlo.
- Modalità orbitale
- Il modo classico di guardare un modello: si resta fuori e lo si gira, lo si ingrandisce, lo si sposta, come si farebbe con una maquette posata sul tavolo. È la vista che serve per capire l’andamento generale di una cavità.
- Prima persona (POV)
- La modalità in cui la camera si trova dentro la cavità, all’altezza di una persona, e ci si muove con la tastiera o con un joystick virtuale. È quella che restituisce le dimensioni reali degli ambienti, che dall’esterno si giudicano male.
- Rilevamento delle collisioni
- Il controllo che impedisce alla camera di attraversare le pareti mentre ci si muove dentro il modello. Senza, si passerebbe attraverso la roccia e la sensazione dello spazio andrebbe perduta.
- BVH
- Una struttura ad albero che raggruppa i triangoli di una mesh in volumi sempre più piccoli, così da non doverli controllare tutti a ogni passo. È ciò che tiene fluida la navigazione e le collisioni anche su rilievi da milioni di poligoni.
- Piano di sezione
- Un piano che taglia virtualmente il modello lungo uno dei tre assi e nasconde quello che sta da una parte, mostrando la struttura interna della cavità come in una tomografia. Si sposta con uno slider e si può invertire.
- Vista ortogonale
- Una vista allineata a uno degli assi — dall’alto, dal basso, di fronte, di lato — senza prospettiva. È il modo in cui si legge una pianta o una sezione, e serve a confrontare un modello con il disegno tradizionale.
- Barra di scala
- Il righello sovrapposto alla vista che dice quanto vale una certa lunghezza sullo schermo. Si adatta al livello di zoom, così c’è sempre un riferimento metrico anche quando si è dentro un ambiente piccolo.
- Snap ai vertici
- L’aggancio automatico di un punto di misura al vertice della mesh più vicino. Toglie l’imprecisione della mano e fa sì che due misure prese sullo stesso spigolo diano lo stesso numero.
- Vignettatura di comfort
- L’oscuramento graduale dei bordi della visione durante i movimenti più rapidi in realtà virtuale. Riducendo il campo visivo periferico attenua il conflitto fra quello che gli occhi vedono e quello che il corpo sente, che è la causa della cinetosi da visore.
- Teleport
- Lo spostamento istantaneo su un punto puntato con il controller, invece di percorrere la distanza. In realtà virtuale è il modo più riposante di attraversare un ambiente lungo, e quello che dà meno disturbo.